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《莎木1&2》评测:只属于那个时代的亲密接触

2018-08-31 20:45点击:

在上一个世纪之交来临时,世嘉DC主机仍处在意气风发、志在必得的扩张阶段。硬件性能上的优势使得这只新晋的年轻选手在面对彼时最大的竞争对手索尼PS主机时也多了几分底气,更精美的画面、更流畅的帧数、注定了会有一批像AM2开发部长铃木裕这样的金牌制作人将其视为足以承载自身野心与梦想的平台,“欲戴王冠,必承其重”,将近2亿美元的开发经费,无数个日夜的心血付出,换来了《莎木》系列的最终诞生,却也为世嘉日后的败走麦城埋下了隐秘的种子。

即便时至今日,许多有些游龄的老玩家提起《莎木》时仍不免会扼腕叹息,有人说这是一个生不逢时的系列,无论是沙盒世界、昼夜更替、QTE系统还是电影式的表现手法等等在今天早已大行其道,而对于身处上世纪90年代末的铃木裕而言,这些堪比“天才”般的设计理念无疑过于超前,仿佛是那个年代游戏界的亚里士多德预言,高山流水、知音难觅。也有人说能够在二十年前青春年少时与《莎木》相遇,是一种幸福、也是一种荣耀,那种撒丫子就跑,把时代远远甩在身后的爽快感,也许在今后的人生中再也不会体验到了。

从2015年开启众筹,期间多次延期,到宣布将在2019年正式发售,《莎木3》已经让粉丝们等待了太久,60岁的铃木裕能否再让玩家们抢跑个十年尚属未知数。无论是出于承前启后的目的也好、还是吸引新生代玩家目的也罢,在新老交替即将到来之际,经过高清化处理的《莎木1&2》宛如漓江那波光粼粼的河水一般,静静地来到了我们面前。

一切都和当年别无二致,芭月凉脸上的创可贴更显眼了

横须贺的小镇依然长年阴雨连绵,香港文武庙的红叶还是那样鲜艳。经过高清处理的画面更加凸显了原作那本就已经细致入微的东方神韵。玩家终于能够看清蓝帝功夫装上镌绣的金色腾龙、芭月凉脸上永不揭开的白色创可贴、原崎望柔情似水的大眼睛与红秀瑛师傅修身旗袍下那双洁白颀长的美腿了。

能够再次扮演十八岁高中生芭月凉演绎一段王子复仇记的故事对于老玩家来说也许早已是轻车熟路,感叹时光荏苒之余,那些在脑海中尘封二十年的完美攻略一旦忆起,拿下白金奖杯不算难事。但是对于众多慕名而来,初次接触莎木系列,早已习惯了当代游戏各种“便捷”功能的新参玩家来说,在2018年的今天,《莎木1&2》里的许多设置确实显得令人无所适从。

《莎木1&2》的剧情推动方式十分直接,基本上就是到处对话收集线索——触发特定事件——战斗——打发时间——回家这样的无限轮回。但是只要甫一上手就会知道,一切并没有想象中那么简单美好。彼时的铃木裕希望尽可能塑造出一个“活着”的世界,所以让玩家们深切体会到这一点的最好方式,除了结识那些日出而作,日落而息的NPC外,莫过于令大家切身感受到时间一天天的流逝了。在本作中,无论是走路、对话、战斗,甚至是打开主菜单,屏幕右上角的分针和时针都不会停下来等待玩家做出下一步的决定。遗憾的是,由于每天能够推动的主线剧情十分有限,导致玩家随时都有大量的时间“被迫”需要挥霍,而游戏为了营造真实感,又没有能够快速跳过时间的功能,这就导致每天的主线剧情观赏完毕后,一种百无聊赖的感觉油然而生,能做的事情又实在不多,要么在扭蛋机前小试手气、要么进入街机厅挥斥方遒,或者还可以站在街角静静地望着行色匆匆的来往行人与云卷云舒,抑或是跑到停车场锻炼身手,反正就是要耐住性子一直磨到入夜归宅才行。

说到练功,就必然要提及《莎木1&2》的战斗系统了,铃木裕作为《VR战士》之父,在制作格斗游戏方面的造诣自不必提,经年累月的开发经验很明显也被使用在了莎木系列的相关设计上。芭月凉的一招一式虽然朴实无华,但是动作标准,打击感十足,“少年结城晶”绝非浪得虚名。游戏中的招式数量虽然丰富,但是真正好用的只有那么几种,类似“里门顶肘”、“出足止”这样破坏平衡的神技即使从头用到尾也完全没有任何问题。

作为一款高自由度的“FREE”(Full Reactive Eyes Entertainment)游戏,《莎木1&2》并没有传统意义上的升级系统,玩家变强的唯一途径就是通过日常的练功环节重复演练出招表里的一招一式,毫不夸张的说,游戏里每天都要输入几百次出招指令才能把时间消磨过去,虽然成型后的芭月流古武术与中国八极拳威力无匹,但这种干巴巴的重复劳动无论如何对于今天玩家的耐心和毅力都是“惨无人道”的考验。

以此看来,当年的铃木裕对于真实感的执念追求似乎反而转变成了对当代玩家的体验桎梏,还是说都是因为“见多识广”的我们已经被今天各种便捷贴心的游戏功能“惯坏”了呢?也许制作组可以让芭月凉随时回到屋里倒头就睡,直接跳过枯燥的日常;也许还能加入自动寻路的功能,只需要跟随着脚边的引导线,彻底免去寻人不得的苦恼……但是,这样的“莎木”还是《莎木》么?在摩登与往昔之间,“便捷”何时成为了真正快乐的来源?

风渡江水荡 隔岸花亦香 夜月泛寒 月影满江余残霜

在《莎木》系列的各种先驱性设计中,QTE系统时至今日早已被无数后来者发扬光大,为了在许多重要战斗场景中展现出动作电影般的表现手法,QTE所起到的作用确实不负众望,遥想99年初次接触这一系统的玩家,无不是手心冒汗、两眼紧紧盯着屏幕上角色的一举一动,生怕错过任何一个瞬间,而当准确输入完一系列指令后,看着芭月凉每每化险为夷,反客为主,那份油然而生的爽快感简直就要从心底满溢出来。然而不能忽视的是,至少在《莎木1》中,整个游戏前三分之二的剧情里几乎没有一场像样的手动战斗,QTE包圆了所有的冲突事件——制作组深深地自豪于这一划时代系统设计的心情可以理解,但是以当代玩家的标准来看未免过于矫枉过正,尤其是对于那众多精心制作的武学招式,或许只有在练功时分才能有缘得见了。

云想衣裳花想容, 春风拂槛露华浓。如果说除了那些超前设计之外还有什么能够被当年的玩家所铭记,当仁不让的答案必然是极其出色的背景音乐了。一个最知名的例子莫过于在2015年E3的索尼发布会上,莎木主题曲的经典旋律刚一起头不过数秒,国外媒体GT Live的主持人小哥瞬间一蹦三丈高,跪在直播间的地面上忘情地欢呼起来。依靠古代佑三、井内龙次等顶级作曲家的编曲能力,加上贾鹏芳大师的二胡演奏,一首首带有浓郁东方风情的天籁之音就这样诞生了。

站在白鹿村的大树下,望着风清月朗的夜空,聆听着莎花轻声吟唱的“江清日抱花歌”,那是何等优美的画面;驾驭着崭新的摩托,承载着怀春的少女,疾驰在横须贺夜晚无人的大街上,一首“Wish”响起,撩拨了多少少年的心弦。《莎木1&2》的音乐就是拥有这样的魔力,它不曾也永远不会从脑海中彻底消逝,任凭时光白马过隙,旋律响起,往日重现,似是故人归。

结语

铃木裕早年接受采访时曾经表示莎木系列的剧本共有十六章,而一二两部游戏仅仅讲述了前五章的故事,甚至连一号女主角玲莎花也是直到第二部末期才正式登场。龙凰双镜的秘密、蚩尤门的真正目的、芭月凉能否手刃蓝帝为父报仇,或许《莎木3》会给我们答案。

在此之前,如果你想要了解前情的来龙去脉,如果你想要见证一个时代的辉煌,如果你恰好极富耐心、毅力与探索精神,那么不妨静下心来,以复古的心态好好感受一下《莎木1&2》的魅力,这是只属于那个时代的亲密接触,这是一次向鎏金岁月的崇高致意。


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